home.title
home.subtitle
ការតម្រៀបបែបពពុះ
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយការតម្រៀបធម្មតាដែលពិនិត្យបញ្ជីម្ដងហើយម្ដងទៀត ដោយប្រៀបធៀប និងប្ដូរធាតុដែលនៅជាប់គ្នាប្រសិនបើវានៅខុសលំដាប់។
ការតម្រៀបបែបជ្រើសរើស
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយការតម្រៀបប្រៀបធៀបនៅនឹងកន្លែងដែលជ្រើសរើសធាតុតូចបំផុតម្ដងហើយម្ដងទៀត ហើយផ្លាស់ទីវាទៅផ្នែកដែលបានតម្រៀបរួច។
ការតម្រៀបបែបបញ្ចូល
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយការតម្រៀបធម្មតាដែលបង្កើតអារេដែលបានតម្រៀបចុងក្រោយម្ដងមួយធាតុ ដោយបញ្ចូលធាតុថ្មីនីមួយៗទៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ។
ការតម្រៀបបែបបញ្ចូលគ្នា
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយការតម្រៀបប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ស្ថិរភាព និងផ្អែកលើការប្រៀបធៀប ដោយប្រើវិធីសាស្ត្របែងចែក និងយកឈ្នះ។
ការតម្រៀបរហ័ស
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយការតម្រៀបប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលជាវិធីសាស្ត្រជាប្រព័ន្ធសម្រាប់ដាក់ធាតុនៃអារេតាមលំដាប់ដោយប្រើភីវត (pivot)។
ការតម្រៀបបែបគំនរ
ការតម្រៀបបច្ចេកទេសតម្រៀបផ្អែកលើការប្រៀបធៀបដែលផ្អែកលើរចនាសម្ព័ន្ធទិន្នន័យ Binary Heap។ វាស្រដៀងនឹងការតម្រៀបបែបជ្រើសរើស។
ការតម្រៀបបែបសែល
ការតម្រៀបការតម្រៀបប្រៀបធៀបនៅនឹងកន្លែងដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។ វាជាទូទៅនៃការតម្រៀបបែបបញ្ចូល ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្ដូរធាតុដែលនៅឆ្ងាយពីគ្នា។
ការតម្រៀបបែបរាប់
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយតម្រៀបមិនប្រៀបធៀបដែលដំណើរការដោយរាប់ចំនួនធាតុដែលមានតម្លៃគន្លឹះខុសៗគ្នា។
ការតម្រៀបបែបឫស
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយការតម្រៀបមិនប្រៀបធៀប ដែលតម្រៀបចំនួនគត់ដោយដំណើរការខ្ទង់នីមួយៗ។
ការតម្រៀបបែបធុង
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយការតម្រៀបដែលចែកធាតុទៅក្នុងធុង តម្រៀបធុងនីមួយៗ រួចបញ្ចូលពួកវាជាមួយគ្នា។
ការតម្រៀបបែបសិត
ការតម្រៀបកំណែប្រសើរឡើងនៃការតម្រៀបបែបពពុះដែលលុបបំបាត់តម្លៃតូចនៅចុងបញ្ជី។
ការតម្រៀបបែបក្មេងសួន
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយការតម្រៀបសាមញ្ញដែលផ្លាស់ធាតុថយក្រោយរហូតដល់ពួកវានៅក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ។
ការតម្រៀបបែបទង់ជាតិកូកតេល
ការតម្រៀបបំរែបំរួលពីរទិសនៃការតម្រៀបបែបពពុះដែលឆ្លងកាត់បញ្ជីក្នុងទិសទាំងពីរ។
ការតម្រៀបបែបធីម
ការតម្រៀបក្បួនដោះស្រាយការតម្រៀបថេររួមបញ្ចូលគ្នា ដែលរចនាឡើងដើម្បីអនុវត្តបានល្អលើទិន្នន័យពិតប្រាកដ។
ការស្វែងរកជាលីនេអ៊ែរ
ការស្វែងរកក្បួនដោះស្រាយការស្វែងរកជាលំដាប់ដែលចាប់ផ្ដើមពីចុងម្ខាង ហើយឆ្លងកាត់ធាតុនីមួយៗនៃបញ្ជីរហូតដល់រកឃើញធាតុដែលចង់បាន។
ការស្វែងរកជាគោលពីរ
ការស្វែងរកក្បួនដោះស្រាយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ស្វែងរកធាតុពីបញ្ជីដែលបានតម្រៀប។ វាដំណើរការដោយបែងចែកជាពីរម្ដងហើយម្ដងទៀតនូវផ្នែកនៃបញ្ជីដែលអាចមានធាតុនោះ។
ការស្វែងរកបែបលោត
ការស្វែងរកក្បួនដោះស្រាយការស្វែងរកសម្រាប់អារេដែលបានតម្រៀប។ គំនិតជាមូលដ្ឋានគឺពិនិត្យធាតុតិចជាងមុនដោយលោតទៅមុខតាមជំហានថេរ។
ការស្វែងរកបែបអិចស្ប៉ូណង់ស្យែល
ការស្វែងរកក្បួនដោះស្រាយស្វែងរកដែលពិសេសសមរម្យសម្រាប់អារេគ្មានព្រំដែន ឬគ្មានទីបញ្ចប់។ វារកជួរដែលធាតុគោលដៅមានដោយបង្កើនសន្ទស្សន៍ជាអិចស្ប៉ូណង់ស្យែល រួចធ្វើការស្វែងរកគោលពីរក្នុងជួរនោះ។
ការស្វែងរកបែបអន្តរបូលណេសិន
ការស្វែងរកវ៉ារ្យ៉ង់ប្រសើរឡើងនៃការស្វែងរកគោលពីរសម្រាប់អារេដែលបានតម្រៀបដែលមានការចែកចាយស្មើរគ្នា។ ជំនួសឱ្យពិនិត្យធាតុកណ្តាលជានិច្ច វាប្រាក់តម្លៃទីតាំងគោលដៅដោយផ្អែកលើតម្លៃរបស់វា។
ការស្វែងរកហ្វីបូណាឆី
ការស្វែងរកបច្ចេកទេសស្វែងរកប្រៀបធៀបដែលប្រើលេខហ្វីបូណាឆីដើម្បីបែងចែកអារេទៅជាផ្នែកមិនស្មើ។ វាស្រដៀងនឹងការស្វែងរកគោលពីរប៉ុន្តែបែងចែកអារេដោយប្រើលេខហ្វីបូណាឆីជំនួសឱ្យបែងចែកពាក់កណ្តាល។
ក្បួនដោះស្រាយរបស់ Kadane
អារេក្បួនដោះស្រាយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដើម្បីស្វែងរកអារេរងជាប់គ្នាក្នុងអារេមួយវិមាត្រនៃលេខដែលមានផលបូកធំបំផុត។
បញ្ហាទង់ជាតិហូឡង់
អារេក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់តម្រៀបអារេនៃលេខ 0, 1 និង 2 ក្នុងមួយជុំ។
ការរុករកអតិបរមាបង្អួចរង្វិល
អារេក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់រកតម្លៃអតិបរមានៃបង្អួចទំហំ k ក្នុងអារេ។ វាធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងពីការរុករកលីនេអ៊ែរ។
ការស្វែងរកតាមទទឹង (BFS)
ក្រាហ្វក្បួនដោះស្រាយការឆ្លងកាត់ក្រាហ្វដែលស្វែងរកអ្នកជិតខាងជាមុនសិន មុននឹងផ្លាស់ទីទៅកម្រិតបន្ទាប់នៃអ្នកជិតខាង។
ការស្វែងរកតាមជម្រៅ (DFS)
ក្រាហ្វក្បួនដោះស្រាយការឆ្លងកាត់ក្រាហ្វដែលស្វែងរកឆ្ងាយតាមដែលអាចធ្វើទៅបានតាមសាខានីមួយៗមុននឹងត្រឡប់ក្រោយ។
ក្បួនដោះស្រាយរបស់ Dijkstra
ក្រាហ្វក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ស្វែងរកផ្លូវខ្លីបំផុតរវាងថ្នាំងในกราฟ ដែលអាចតំណាងឱ្យឧទាហរណ៍ เครือข่ายถนน។
ក្បួនដោះស្រាយ Bellman-Ford
ក្រាហ្វក្បួនដោះស្រាយដែលគណនាផ្លូវខ្លីបំផុតពីកំពូលប្រភពមួយទៅកំពូលផ្សេងទៀតទាំងអស់ក្នុងក្រាហ្វទម្ងន់មានទិសដៅ សូម្បីតែជាមួយទម្ងន់គែមអវិជ្ជមាន។
ក្បួនដោះស្រាយរបស់ Prim
ក្រាហ្វក្បួនដោះស្រាយលោភដែលរកឃើញមែកធាងគ្របដណ្តប់តូចបំផុតសម្រាប់ក្រាហ្វទម្ងន់គ្មានទិសដៅ។
ក្បួនដោះស្រាយរបស់ Kruskal
ក្រាហ្វក្បួនដោះស្រាយលោភដែលរកឃើញមែកធាងគ្របដណ្តប់តូចបំផុតសម្រាប់ក្រាហ្វទម្ងន់គ្មានទិសដៅដោយការបន្ថែមគែមតាមលំដាប់ទម្ងន់កើនឡើង។
ស្វ័យលំដាប់ Fibonacci (Dynamic Programming)
ការសរសេរកម្មវិធីថាមវន្តបញ្ហាបុរាណមួយដែលត្រូវបានដោះស្រាយដោយប្រើ dynamic programming តាមរយៈការរក្សាទុកលទ្ធផលនៃបញ្ហារង។
ស្វ័យលំដាប់កើនឡើងវែងបំផុត
ការសរសេរកម្មវិធីថាមវន្តបញ្ហា dynamic programming ដើម្បីរកប្រវែងនៃស្វ័យលំដាប់វែងបំផុតនៃស្វ័យលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យដែលធាតុទាំងអស់នៃស្វ័យលំដាប់ត្រូវបានតម្រៀបតាមលំដាប់កើនឡើង។